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Das Housing rückt immer näher und die Informations-Trommeln sind nicht still. Cody "Micajah" Bye und Jeff "Ethec" Woleslagle von Ten Ton Hammer haben Jeffrey Steefel und Public Relations Manager Adam Mersky einige Fragen zu den Details des Housing gestellt und zu den Gedanken, die sich noch dahinter verbergen.
Hier der Bericht in der deutschen Version.
Ein eigenes Reich: HdROs Entwickler erklären das Spieler-Housing
In den Vereinigten Staaten ist nichts so begehrt wie die Aussicht darauf, ein eigenes Haus zu besitzen. Viele (jedenfalls in den Staaten) nennen es sogar "den Amerikanischen Traum". Wir wollen unbedingt etwas besitzen, das nur uns gehört und es so einrichten, wie es uns gefällt. Es ist unser eigenes Reich in einer Welt, in der Raum eine exklusive Ware darstellt. Dieser "Amerikanische Traum" lässt uns sogar gewaltige Darlehen aufnehmen und zieht manchmal erdrückende Schulden mit sich, damit wir zeigen können dass das, was wir besitzen, das beste ist, was man für Geld kaufen kann.
Die gleich Art Verlangen hat auch seinen Weg in die Welt der MMOGs gefunden, in denen Spieler von etablierten MMOGs häufig den großen Wunsch nach einem Ort in ihren gewaltigen virtuellen Welten kund tun, den sie ihr eigen nennen können. Seit der Einführung der Möglichkeit des Spieler-Housing in Ultima Online sind die Spieler völlig elektrisiert von der Vorstellung ihre eigenen vier Wände zu besitzen - oder zumindest von der Option dafür. Und wie sich gezeigt hat, hat beinahe jedes Spiel seit UO versucht eine Form des Housing in das Spiel auf Spieler- oder Gilden-Ebene einzuarbeiten. Obwohl Everquest das Spieler-Housing in seinen erfolgreichen Titel nicht mit eingebracht hat, gab es dort schließlich das Gilden-Housing. Everquest 2 jedoch fuhr mit spielereigenen Appartements auf, die dekoriert werden konnten. Star Wars Galaxies, Vanguard und Dark Age of Camelot brachten alle irgend eine Form des Ingame-Housing. Auch wenn ein Spiel nicht unbedingt Spieler-Housing beinhaltet, ist es doch häufig eine Option, die ständig in Content-Meetings diskutiert wird. Wie der WoW Insider aufzeigte, haben selbst die Entwickler hinter World of Warcraft an die Einführung des Housing in ihrem Spiel nach gedacht.
Entwickler mühen sich oft damit ab, wie sie diese Aufgabe erfüllen könnten, ohne ihre Welt mit Flächen leer stehender Häuser und verlassenen Läden zu pflastern. Es ist eine harte Nuss, aber die Entwickler bei Turbine haben den Versuch gewagt, diesen Kodex zu brechen und bringen den Spielern ihres kürzlich heraus gebrachten MMOG, Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar, eine funktionelle Art des Housing. Doch die HdRO-Entwickler planen nicht nur Spieler-Housing, sondern haben auch an der Entwicklung vom Sippen(Gilden)-Housing gearbeitet. Als Teil eines 45-minütigen telefonischen Interviews haben Ten Ton Hammers Cody "Micajah" Bye und Jeff "Ethec" Woleslagle die kommenden Housing-Zusätze mit HdROs Executive Producer Jeffrey Steefel und Public Relations Manager Adam Mersky diskutiert. Während des Gesprächs haben wir die verschiedenen Stufen des Housing erörtert, die Gegenstände, die Spieler werden kaufen können und welcherlei Auswirkungen das Spieler-Housing auf das Spiel haben könnten. Falls ihr mehr Hintergründe wollt, was bisher über das Buch 11 Housing gesagt wurde, seht euch...
Zu Beginn wollten wir uns vergewissern, dass wir all die grundlegenden fundamentalen Details parat hatten. Obwohl man unterschiedliche Arten von Häusern kaufen können wird, gibt es drei "Hauptstufen" bei Häusern: einfach, deluxe und Sippe. Ich fragte mich laut, ob sich die Spieler zu Beginn "Elbenbaracken oder -villen" kaufen würden, was die ganze Gruppe zum Lachen brachte.
"Es wird viele verschiedene Niveaus bei erwerbbaren Häusern geben," gab Mersky an.
"Ich weiß allerdings nicht, ob wir sie Baracken und Villen nennen," fügte Steefel hinzu.
"Du hast ein einfaches Haus," fuhr Mersky fort. "Und du hast ein luxuriöses Haus - es ist größer, hat mehr Lagerraum, mehr Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung, eben größer. Die dritte Stufe sind Sippenhäuser, die wirklich riesig sind. Die Sippenhäuser sind bedeutend größer, in einigen Fällen aufgestockt."
"Ich lief in einer frühen Demo durch eine der Zwergen-Wohngegenden," sagte Steefel. "Während ein Haus wie ein Haus normaler Größe aussieht, ist die Sippenhalle wie die große Kirche der Stadt - ein gigantisches zentrales Gebäude, als sei es eine Kirche oder die Stadthalle. Das scheint der Maßstab von Sippenhäusern gegenüber regulären Häusern zu sein."
"Und es gibt mehr als nur eine pro Wohngegend," schloss Mersky.
An diesem Punkt drehten sich meine Gedanken um die Möglichkeit, tatsächlich durch wirkliche HdRO-Wohngegenden zu spazieren und die Heime meiner Sippenkameraden und Rivalen zu betrachten. Es war ein berauschender Gedanke und ich wollte mich vergewissern, dass ich Steefel richtig verstanden hatte, als er eben das erwähnte. Würden Spieler wirklich in der Lage sein, durch diese Wohngegenden zu schlendern?
"Korrekt, es ist keine Sackgasse," bestätigte Steefel. "Nicht wie ein Appartementhaus - es wirklich so, als ginge man in eine Stadt. Es wird viele Instanzen dieses Stadt-Typs geben - und sie werden sich alle voneinander unterscheiden, weil die Spieler sie unterschiedlich gestalten werden. Da sind vier Typen von Städten basierend auf den vier Rassen, und sie sind nahe der sozialen Hauptzentren dieser vier Rassen angesiedelt. So ist beispielsweise die Wohngegend der Zwerge in Thorins Toren errichtet, nah an Thorins Hallen. Das fühlt sich nach dem richtigen Platz in der Welt an."
"Man geht wirklich in eine völlig andere Stadt," wiederholte Mersky. "Da sind Möglichkeiten zum Rumhängen, Dinge mit anderen Leuten zu machen. Da sind ausgedehnte Räume mit Sitzmöglichkeiten, in denen die Leute sich versammeln können. Was wir hoffen ist, dass die Leute, wenn sie herein kommen, in erster Linie das Gefühl bekommen, ja, ich kann ein Haus haben, ich kann es mir einrichten und alles dafür tun, um mich darin wirklich zu Hause fühlen - den bestehenden Raum, der mir gehört und den ich mit Freunden teilen kann, verbessern. Ausserdem hoffen wir, dass die Leute sehen werden, dass, wow, das hier eine ganz andere Stadt ist. Hier drinnen kann mit der Zeit eine Menge passieren - das ist der Anfang von etwas, das großes Wachstumspotential hat. Unsere Pläne beziehen natürlich mit ein, wie dieses Wachstum tatsächlich funktioniert."
"Aber es ist wie eine ganz andere Community," schloss Steefel. "Es gibt Gefährten, es gibt Sippen, und jetzt wird es Gemeinden geben."
Nun, da wir fest gestellt haben, dass es in HdRO Sippenhäuser geben wird, wollten wir genau wissen, welche Optionen diese im Spiel haben werden. Jeff Woleslagle klinkte sich an diesem Punkt ein (mehr zu seiner Unterhalten mit den anderen beiden werden später diese Woche folgen) und sagte: "Soviel nun zu den Sippenhäusern, aber werden diese Handwerksstationen, Reiseportals, den üblichen Gildenhallenkrempel beinhalten?"
"Wir spielen immernoch herum mit dem, was wir da genau machen wollen," antwortete Steefel. "Es wird anfangs recht kärglich sein; nicht, weil wir nicht könnten, sondern weil wir erst versuchen die richtige Balance zwischen der Errichtung dieser Art von Häusern in der Stadt, die ja eine Wohngegend sein soll, und den Städten draussen in der Landschaft. Dazu, zu welchen Dingen eine Sippe Zugang hat - spezielle Teleportation, besonderes Crafting oder besondere Handwerksstationen oder Dinge, auf die nur die Sippe Zugriff hat -, damit werden wir nicht starten. Nicht, dass wir das nicht könnten, aber wir wollen wirklich erstmal sehen, wie die Puzzleteile zueinander passen. Es ist wesentlich einfach etwas hinzuzufügen, als etwas wieder heraus zu nehmen; besonders wenn es schon live gegangen ist, da die Leute sich oft schnell an das gewöhnen, was bereits da ist."
"Was wir dennoch haben ist die Fähigkeit, sich von jedem Ort der Welt zurück zu seinem Haus teleportieren zu lassen," fuhrt er fort. "Entsprechendes gilt für Sippen, die jederzeit zu ihrer Sippenhäusern teleportieren können. Es gibt noch andere Vorteile die man anderswo in der Welt erhalten kann durch die Tatsache, dass man ein Haus besitzt, über die wir aber jetzt noch nichts sagen möchten, aber das ist etwas von dem wir sicherstellen wollten, dass es so etwas auch geben wird."
Mit dieser Art von System scheint es, als hätten die Spieler beinahe alles, was sie zum errichten einer von Spielern geleiteten Stadt brauchen. Jedenfalls haben die Entwickler mir beteuert, dass zum Release nicht eine riesige Menge von Mechaniken integriert wird, einfach weil sie sich erst von der Funktion der grundlegenden Mechaniken überzeugen wollen, bevor sie komplizierte spielergesteuerte Funktionen einfügen.
"Momentan ist alles recht einfach, was die Wohngegenden betrifft," sagte Steefel. "Teilweise weil wir nicht einen Haufen Funktionalität mit rein werfen wollen und damit die Spieler verwirren. Wir wollen sicher gehen, dass wir Housing richtig machen, die Spieler in den Hauskauf, die Nutzung und Dekoration einführen und heraus finden, was sie brauchen, das wir ihnen nicht schon gegeben haben um dann sicher sein zu können, dass dieser Fels solide ist. Gleichsam wollen wir sicher stellen, dass Sippen die richtige Art von Befugniskontrolle haben und all die Sachen von denen wir wissen, dass sie sie haben möchen, auch dieser Fels soll solide sein."
"Gleichzeitig haben wir diese Wohngegenden mit dem Hintergrundgedanken erschaffen, dass wir einen Platz brauchen, der die Gemeinschaft, von der du redest, unterstützt," fuhr Steefel fort. "Das ist ein breites Spektrum. Es könnte stadteigene Ressourcen geben - Schmieden und derlei - oder Raum für öffentliche Gebäude, in denen wir unser Eventsystem nutzen könnten, das erlaubt diesen Raum veränderbar zu machen. Oder, um zu deinem Punkt zu kommen, sogar kulturelle Dinge wie die Ernennung einer Person zu jemandem mit übergreifenden Berechtigungen. Aber das liegt alles noch in der Ferne. Der Punkt dabei, Housing jetzt so zu bringen - in der Art, in der wir es machen, ist es nun bereit, sodass wie anfangen können die Funktionalitäten zwischen Häusern, zwischen Spielern, zwischen Sippen auszubauen, je weiter wir uns vom Start des Housing weg bewegen."
Aber was ist mit den Spieler-Berechtigungen? Jeff und ich waren beide neugierig, wie Turbines Entwickler die Idee von irrsinnigen Spieler-Zugangsberechtigungen als Einführung in ihr System händeln würde, also fragte Jeff: "Wie wird das Berechtigungssystem am Anfang arbeiten? Wird ein Einbrecher in der Lage sein in mein Haus einzubrechen oder sowas irres in der Art?"
"Nein, noch keine Einbrüche," antwortete Mersky. "Ich denke, unsere Spieler werden da einen Weg finden. Wir haben die Berechtigungen, die ihr erwarten würdet. Man kann einfach eine Person, eine Gruppe von Leuten, die Freundes-Liste auswählen und ihnen alle Arten von Erlaubnissen erteilen - ich habe die Erlaubnis das Haus zu betreten, ich habe die Erlaubnis die Instandhaltungsgebühr zu zahlen, ich habe die Erlaubnis das Lager zu nutzen, ich habe die Erlaubnis Erlaubnisse zu erteilen. Und dann in den Sippen kann man Erlaubnisse in der gleichen Art erteilen, allerdings auch per Sippen-Rang, Sippen-Rolle. So hat man verschieden berufene Offiziere, kann Befugnisse basierend auf der Rolle erteilen, und wenn die Person diese bestimmte rolle wechselt, muss man nicht erst wieder zu, Sippenhaus zurück, um die Befugnisse zu ändern, sondern es ist dann einfach eine andere Person, die diese Rolle ab diesem Zeitpunkt erfüllt."
Laut den Entwickler werden die Spieler sich, wenn es ans Häuser kaufen geht, erstmal damit befassen müssen, genügend Geld für ein Haus zusammen zu bekommen. Leveln wird kein großer Faktor sein, wenn überhaupt einer.
"Es geht hauptsächlich ums Geld," sagte Steefel. "Und nochmal, der ganze Sinn der Ränge ist der, eine Menge Dinge zu haben, nach denen man streben kann. Aber wir wollen Housing nicht unerreichbar für die meisten Leute machen, also wird es gerecht sein."
Als finale Frage unseres Housing-Segments fragten wir die Entwickler, wieviele Stücke an Dekoration man nutzen kann, wenn Buch 11 startet. Die Antwort war kurz. Sobald Gegenstände für die Spieler erhältlich sein werden, so sagten die beiden Entwickler, würde es eine Menge davon zu kaufen geben, aber eine genaue Zahl wussten sie nicht.
"Wir wissen, die Leute wünsche sich Abwechslung; darum geht es," sagte Mersky. "Also versuchen wir so viel Tiefe und Vielfalt zu erschaffen wie möglich - angefangen mit dem, was es beim Launch gibt, ist das offensichtlich ein weiteres System, das gefüttert werden will. Übrigens bringt das eine Menge an Rezepten mit sich, also können eine Menge der Gegenstände, die man in sein Haus stellen kann, von den Leuten selbst hergestellt werden."
Das lest ihr richtig, Crafter, ihr werdet nun noch mehr Möglichkeiten haben, eure Waren an andere Spieler zu verkaufen!
Hiermit war unsere Unterhaltung mit den HdRO-Entwicklern über die Details des Housing und wie es die Spieler im Spiel beeinflussen wird, beendet. Falls ihr euch noch für andere Dinge Buch 11 betreffend interessiert - wie z.B. Balrogs - führt euch all das zu Gemüte, was wir euch in den nächsten Tagen bringen werden.
gruss cosima