Autor Thema: [Buch 11] - alle Info's  (Gelesen 4146 mal)

Cosima

  • Gast
[Buch 11] - alle Info's
« am: 31.Aug.07, 11:55:03 »
1. Housing wird instanziert sein und es wird in der Nähe jeder "Hauptstadt" einer Rasse (Bree bei den Menschen, Michelbingen bei den Hobbits usw.) eine instanzierte Nachbarschaft geben.

2. Eine Nachbarschaft wird 30 Häuser fassen können und danach wird die nächste zum bebauen freigeschaltet, somit sind die   Nachbarschaften fast wie Straßen.

3. Auch wird es ein eigenes Socialsystem geben über das man Zutritte zum eigenen Heim erlauben und verbieten darf (ähnlich wie in   Ultima Online seinerzeits).

4. Spieler sowie ganze Sippen werden sich eigene Häuser kaufen können.

5. Sippenhäuser werden anders sein als die "normalen" Häuser.

6. Vier verschiedene Baustiltypen (einen Baustil für jede Rasse) wird es geben.

7. Man wird die Häuser Innen sowie auch Außen selbst gestalten können und sogar eine Garten anlegen können.

8. Es wird viele neue Craftigrezepte geben (für jede Handwerksklasse) mit denen man Gegenstände für die Häuser herstellen wird (von Möbeln bis zu Fußmatten auf den auf elbisch Willkommen steht).

9. Unter den Ettenöden wird eine riesige Raidinstanz hinzugefügt.

10. Es wird einen echten Balrog nun im Spiel geben.
 
11. Es werden die "Extreme Misty Mountains", ein neues High-level Gebiet im Nebelgebirge hinzugefügt das zahlreiche neue Aufgaben mitsich bringen wird. Dieses Gebiet ist aber nur für die stärksten Helden gedacht.

gruss cosima :)

Kyledon

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #1 am: 31.Aug.07, 23:49:12 »
Danke fürs zusammenstellen Cosi!!

Freu mich irre auf Housing :D SWG lässt grüssen.
Will dann aber auch einen Vendor haben.^^

Und ja High Level Gebiet ist auch gut...hoffentlich mal gescheite drops da draussen;)


Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #2 am: 01.Sep.07, 10:35:20 »
hi,

am meisten freue ich mich auf unsere imposante gildenhalle. :)

bin schon fleissig am sparen...

und natürlich auf die überarbeitung des barden!

gruss cosima :)

Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #3 am: 10.Sep.07, 19:29:25 »
hi,

turbine-dev "scenario" hat im us-forum einige fragen bzgl. dem kommenden housing in buch 11 beantwortet:

*If I purchase a house with one of my characters, will my other characters be able to use the house as well? My gut feeling is no. But, hey, it can't hurt to ask.

=>All your characters can have access to your home - though only one will have ownership of it. You will also be able to assign a variety of permissions to anyone you want.


*Can you give us a hint at what some of the names will be? Just curious what pattern you're going to follow... and with the neighborhoods all be clones of each other or will they have something unique about them?

=>Street names are the same across each neighborhood type but neighborhoods will have unique names that are appropriate to their setting. I can't give specific examples right now, because I'm at home and don't have the files handy.


*What are you doing working at midnight on the weekend!?

=>Just doing a pass through the boards before I turned in for the night.


*Does this mean you are doing like in AC and only releasing small amounts of the houses at a time?

=>There won't be a rare item-hunt involved with purchasing housing. Instancing allows us to have a lot of housing without eating up a lot of landscape. As an instance meets the occupancy requirements, new neighborhood instances will become available.


*if you have adopted/have been adopted, can those people share a house? or something similar?

=>Via the permissions settings, you can grant access to anyone you wish.


*Important Question: Does 'active' mean someone who owns a house there is in said instance? If so, can this *NOT* be the way its done?

=>Active means it will be a part of the list of available neighborhoods when you go to enter the neighborhood areas. If it's in the list, you can visit it.


*When are the houses going to be available?

=>Housing is planned to go live as part of our Book 11 update (this fall).


*Are you able to sell or own more than one?

=>Currently, you can only own one house at any given time. Kinship leaderships will be able to purchase a Kinship House but that doesn't count towards their own personal housing.


*Are the neighborhoods instanced? If so, can you visit other neighborhoods?

=>At launch, there will be four neighborhoods - found in the Southern Chetwood, the Delving Fields, Falathlorn and Thorin's Hall. Each location will have multiple instances available (each with a unique neighborhood name, number of instances depends on demand and housing occupancy). Players can visit any of these instances at will (providing the instance is active) via the entrances found at the locations noted above.

gruss cosima :)

Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #4 am: 03.Okt.07, 23:37:00 »
hi,

hier sind die vorläufigen patch-notes für buch 11 vom us-testserver:

Welcome to Book 11! This post will give an overview of the changes, with full release notes coming when Book 11 is pushed to the live servers.

Book 11 brings lots of changes - here are some, but by no means all of them!

    * The Month of the Lore-master
    * The Month of the Minstrel
    * Player Housing - Individual and Kinship
    * Goblin Town
    * New areas - Trollshaws: Tâl Bruinen, and Misty Mountains: Northern Pass, Southern Pass, and Goblin Town
    * DirectX10 Support! (click here for more info!)
    * Monster player "Warband Maneuvers"
    * Monster play - new skills!
    * New raid: The Rift!
    * First appearance of a Balrog
    * First appearance of Gollum (new instance)
    * More work on the crafting system (400 new recipes!)
    * Harvest Festival
    * Yule Festival
    * 60+ New Quests, including the continuation of the epic quest arc
    * 9 new Deeds

Story

You have wrested the palantír from Amarthiel, but not before she learned what she sought to learn: a clue to the location of Narchuil, the ring she lost at the Battle of Fornost. She turns her gaze eastward seeking to recover Narchuil, and the Dúnedain find themselves with few means of stopping her advance, save one: Calenglad believes that Mordrambor, the Black Númenórean held prisoner by the Dúnedain, may be the key to ending Amarthiel’s ambitions.

Expanded Functionality

Lore-master Revamp (“Month of the Lore-master”)

    * Overview:
          o Fill out level 40-50 skills
          o Better skills for fighting Undead, Drakes and Creatures of Nature
          o A new Pet - the Lynx!
          o Examine Enemy Weakness ability
          o Cute “critter” pets - 8 non-combat pets!

Minstrel Revamp (“Month of the Minstrel”)

    * Overview
          o Fill out level 40-50 skills
          o Enhance music features:
                + Minstrels will be able to train other players to use instruments both directly and via created items
                + 3 new Instruments: Bagpipes, Cowbell and Moor Cowbell.
          o More effective solo play:
                + War-Speech toggle stance opens up new skills:
                      # Call to the Elder King (Damage+debuff)
                      # Call to the Second Age (Damage+buff)
                      # Chat of the Oathbreaker (damage+debuff)
                + New damage-type instruments
                      # Equipping new instruments will change the damage type of your skills
          o Better Buffing and Support:
                + New trait to increase length of ballad buffs.
                + 2 new “Tale” auras:
                      # Tale of Battle (+VIT and +wound resistance)
                      # Tale of Warding (+AC and +Hope)
                + Call to Fellowship (Increases fellowship effectiveness)
          o Better Healing:
                + Chord of Salvation (Insta-heal)
                + Gift of the Hammerhead (Power-shield)
          o Fun Stuff:
                + Irresistible Melody (nearby players break into dance)

Monster Play (PvMP)

    * Diminishing returns on Crowd Control skills

General Skills

    * Tier Based Cures

gruss cosima :)

Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #5 am: 03.Okt.07, 23:39:14 »
hi,

hier geht es etwas ausführlicher um die pvmp-änderungen:

As the next update begins to loom on the horizon, I thought it only fitting to begin talking about the changes coming to the Ettenmoors in Book 11. There are some significant changes, some not so significant and other that were the result of some serious data mining, feedback and game experience. Grab your favorite reading drink and a snack before you dive into this list of changes.

First, we delayed the inclusion of the contested area beneath the Ettenmoors in favor of focusing on other changes and fixes. We are currently working on this for Book 12 and are please to let you know that there are a bundle of new rewards for both players and monster players being included for Book 12. These include, but are not limited to: new armor sets, new weapon sets, and new jewelry sets for players, for monster players, new racial skills, new corruptions and new items consumable and persistent

The decision to push this was not an easy one to make, primarily because I had stated that it was coming and I knew that backlash would be rough, but rather than push something out that was less than we expected and felt needed to be added to the area we made the decision to push this big feature.

Second, an update on the next monster player class, we are still considering that the next class is an orc. We do not have anything solidified what the name will be but we know that the class will serve as the primary healer for the monster players. No timeline right now.

Great, Orion are we getting ANYTHING in the upcoming book?

I am glad you asked, and here is the list of the changes coming in Book 11:

    * Diminishing Returns: We have implemented diminishing returns in player versus player situations. This does not affect functionality in PvE at all. Let me reiterate again, no changes were made to the way that crowd control functions in PvE, the diminishing returns are only for player versus player interaction. Diminishing returns affect all spells and skills used by players excluding the spider’s root. We are committed to getting this skill added to the list for diminishing returns at a later time.
      o Diminishing returns is initially being implemented to reduce the efficacy of skills/spells ratcheting downward on a slow slope. Example: A Loremaster opens with blinding flash and the player is struck by a second blinding flash within the effect cooldown timer allotment. The new application of the skill will last for a few seconds less. This continues downward to a zero second return over the course of repeated application.

      • Rangers and Trolls: After seeing trolls and rangers in action it became apparent that three trolls were simply too powerful for a group of players to handle and their inclusion overwhelmed the battlefield. As a result, we have reduced the number of trolls and rangers available to a maximum of two in the Ettenmoors. One can be obtained at any time, and the second becomes available only when your side of the fight is losing the battle in the Ettenmoors.

      • Monster Class Traits: We added another slot for Monster Players to slot class traits into, this was done as we feel that it is necessary to give monster players a bit more variety in their class builds.

      • Monster Player Warband Manoeuvers: Monster players can now execute warband manoeuvers. These function as the player fellowship manoeuvers and can be started by spiders and wargs.

      • Fellowship Manoeuvers and Warband Manoeuvers affect players and monster players. These are balanced against the monsters and players statistics to keep them equal.

      • Monster Player Skills: We have added at least two new skills for each monster player class the break down is listed below.

      • Cauldrons: Damage dealt from cauldrons was reduced drastically. Additionally, the bug with the cauldron at Tirith Rhaw has been fixed.

      • Murder Holes: Damage dealt from the murder holes was reduced drastically.

      • Hot Points: Players and monster players will now find defenders at the hot point locations. Additionally, it should no longer be possible to stealth at these locations. Or for spiders to hide at these locations.

      * Players who bring their Freep into the Ettenmoors will be unable to log a Creep into the Ettenmoors for 2 hours time. If you never take your Freep to the Ettenmoors then you can play your Creep as often as you want. Creeps can always leave their character and return to normal PvE play on their Freep.

      * Ranger sessions are now purchased with Tokens of Valour, no longer with destiny points. It will cost 10 Tokens of Valour to start a session.


Wargs
New Skills

Eye Rake: This is a quick attack meant for the opponents eyes, this skill will interrupt skills and spells which have an associated induction timer. This skill is available at Rank 6.

Tendon Shred: This attack targets the ankle of an opponent tripping them up and opening the opportunity for a warband manoeuver. This skill is available at Rank 3.

Other Changes

Improved Pounce: The knockdown effect of improved pounce has been changed to happen only when the warg critically succeeds on a hit; the critical chance was also reduced. The warg will now stun his opponent, instead of knocking them down. This change was necessary since the knockdown state induced the chance for a warband manoeuver.

War Leader
New Skills

Banner of Terror: The Warleader summons forth a banner which will induce terror in the heart of every free person within its radius. This affects their ability to fight and regenerate effectively. This banner will not work against other monster targets. This skill is available for purchase at Rank 3. Warleaders can only have 1 banner active at a time.

Black Speech: Harsh words spoken in the black tongue of Lugbûrz can lower severly impede an opponent. This shout deal significant damage to an opponent. This skill is available for purchase at Rank 5.

Command Post: By summoning a banner of the greatest orc tribe, the Krahjarn, the Warleader can inspire all his fellows within the banner’s radius to great purpose. This increases regeneration rates and damage dealt, while reducing damage taken. This skill is available at Rank 7. Warleaders can only have 1 banner active at a time.

Weaver
New Skills

Smothering Web: The spider focuses her energies on one opponent smothering them in webs and driving them down to the ground enabling a warband manoeuver. This skill can be cast at range and is available for purchase at Rank 3.

Web the Earth: Hastily retreating from a fight, the spider can drop a mass of sticky webs to slow down pursuers. Those walking through the webs are slowed for a short period of time. This skill can be purchased at Rank 5.

Hatchlings: The spider infuses her poison with eggs. If not removed from a player quickly, these eggs will hatch setting hatchlings onto the affected player. This skill can be purchased at Rank 6.

Reaver
New Skills

Charge!: Reavers are meant to enter combat and as such need to get there quickly. This skill, only usable outside of combat, makes the orc immune to crowd control effects for 8 seconds and increased their run speed by 100% for the same amount of time. This skill is available at Rank 3.

Gut Punch: A swift, yet dirty, punch to the gut will make your opponent lose his concentration, breaking any inductions he might be using. This skill becomes available at Rank 5.

Blackarrow
New Skills

No You Don’t!: A quick shot that can break the targets concentration. This attack deals very little damage but can interrupt inductions. Available at rank 3.

I See You: This increases the Blackarrow’s ability to see creatures in stealth. Available at Rank 5.
Vital Target: Killing has never been easier. This targets vital organs and can deal devastating damage to a target. If the initial damage is not enough, the bleed attached to the attack may very well cripple the opponent. This skill is available at Rank 7.

gruss cosima :)

Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #6 am: 03.Okt.07, 23:41:31 »
hi,

ab buch 11 wird lotro dx10 unterstützen:

From our Game Engine team:

We're please to announce that with today’s Roheryn update you should receive the first DirectX10 capable LOTRO client for your preview enjoyment. This represents many months of work on our part to get DX10 into the game, which involved many low level changes to all graphics systems.

Even if you don’t have a DX10 capable machine, please be on the lookout for any graphics artifacts or performance issues which may have been introduced, as DX9 code changed significantly as well.

For those that do have DX10 capable machines, this is what you should expect to see:

CONFIGURING GRAPHICS OPTIONS

    * If your machine is DX10 capable (meaning DX10 graphics card and Vista OS) you should be prompted once on your next client startup with a dialog offering to enable DX10 rendering.
    * You may also enable and disable DX10 rendering in the Graphics Options panel, but you will need to restart the client for that to take effect.
    * There are also two new DX10 specific options in the Advanced Graphics options panel: “DX10 Dynamic Shadows” and “Use DX10 distant landscape lighting”. Both of these are enabled by default if you are running in Very High or Ultra High overall quality settings.

DX10 ENHANCEMENTS
There are a handful of graphics features which will be available only to DX10 users. These are mostly minor visual upgrades with the exception of the dynamic shadows which are a pretty dramatic change. Specifically these are the features we’ve implemented:

Dynamic outdoor shadow maps: This is out big upgrade for DX10. Outdoor shadows will now use dynamically rendered shadow maps. Buildings will self shadow. Trees cast shadows on players and scenery. The leaves move and it makes you happy. This feature is intended for users running in Very High or Ultra High.

Water improvements: the water now has soft shorelines and uses true depth calculations to determine the amount of fog visible.

Soft particles: Particle effects will now fade when they intersect with other geometry to avoid harsh lines.

Far terrain lighting: Far terrain lighting is improved for DX10 users. This effect may not be visible yet in all parts of the world. This is also only on by default in Very High or Ultra High.

STATUS
We are still doing some look and feel tuning and performance improvements but this feature set is what we are working on for possible inclusion with Book 11. Particularly, we are working to reduce the performance cost of the new shadows. Please file bugs on issues that you find and post any comments or feedback in this thread.

If you are playing with these features, please try different Overall Quality settings and let us know if you don’t get good performance at the settings the game detects for you or if you are able to get reliably good frame rate at higher quality settings. (Hint: In Book 11 Ctrl-F lets you bring up an in-game frame rate meter). If you are making comments or filing bugs on performance please include info on your machine CPU, memory and graphics card. Even better, attach a DXDIAG.

The following are known issues in the DX10 renderer:

    * IMPORTANT: The UserPreferences.ini file settings are not compatible between Book 10 and Book 11 builds. If you play with DX10, you will need to reset your settings before you play on the live servers. Users are encouraged to copy their live UserPreferences.ini file (in your My Documents\The Lord of the Rings Online folder) before playing with DX10 settings. Alternately,you may need to delete it to start a Book 10 LOTRO client again.
    * In DX10 mode UI panels sometimes stop drawing. Workaround: hit F12 to hide and unhide to UI to fix this.
    * Memory use in DX10 is much higher than DX9 and may result in crashes. All Vista users are highly encouraged to get Microsoft’s memory use patch for Vista. http://support.microsoft.com/kb/940105
    * Texture corruption may occur on some ATI video cards in DX10. We are still tracking this one. Please report this issue if you get it and attach a DX diag.
    * DX10 mode currently gets disabled on exit
    * DX10 FullScreen mode may not fill up the screen on all machines

As this is preview software you may encounter bugs and stability issues that may not reflect present changes to the release.

gruss cosima :)

Cosima

  • Gast
Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #7 am: 03.Okt.07, 23:54:10 »
hi,

Das Housing rückt immer näher und die Informations-Trommeln sind nicht still. Cody "Micajah" Bye und Jeff "Ethec" Woleslagle von Ten Ton Hammer haben Jeffrey Steefel und Public Relations Manager Adam Mersky einige Fragen zu den Details des Housing gestellt und zu den Gedanken, die sich noch dahinter verbergen.
Hier der Bericht in der deutschen Version.

Ein eigenes Reich: HdROs Entwickler erklären das Spieler-Housing

In den Vereinigten Staaten ist nichts so begehrt wie die Aussicht darauf, ein eigenes Haus zu besitzen. Viele (jedenfalls in den Staaten) nennen es sogar "den Amerikanischen Traum". Wir wollen unbedingt etwas besitzen, das nur uns gehört und es so einrichten, wie es uns gefällt. Es ist unser eigenes Reich in einer Welt, in der Raum eine exklusive Ware darstellt. Dieser "Amerikanische Traum" lässt uns sogar gewaltige Darlehen aufnehmen und zieht manchmal erdrückende Schulden mit sich, damit wir zeigen können dass das, was wir besitzen, das beste ist, was man für Geld kaufen kann.

Die gleich Art Verlangen hat auch seinen Weg in die Welt der MMOGs gefunden, in denen Spieler von etablierten MMOGs häufig den großen Wunsch nach einem Ort in ihren gewaltigen virtuellen Welten kund tun, den sie ihr eigen nennen können. Seit der Einführung der Möglichkeit des Spieler-Housing in Ultima Online sind die Spieler völlig elektrisiert von der Vorstellung ihre eigenen vier Wände zu besitzen - oder zumindest von der Option dafür. Und wie sich gezeigt hat, hat beinahe jedes Spiel seit UO versucht eine Form des Housing in das Spiel auf Spieler- oder Gilden-Ebene einzuarbeiten. Obwohl Everquest das Spieler-Housing in seinen erfolgreichen Titel nicht mit eingebracht hat, gab es dort schließlich das Gilden-Housing. Everquest 2 jedoch fuhr mit spielereigenen Appartements auf, die dekoriert werden konnten. Star Wars Galaxies, Vanguard und Dark Age of Camelot brachten alle irgend eine Form des Ingame-Housing. Auch wenn ein Spiel nicht unbedingt Spieler-Housing beinhaltet, ist es doch häufig eine Option, die ständig in Content-Meetings diskutiert wird. Wie der WoW Insider aufzeigte, haben selbst die Entwickler hinter World of Warcraft an die Einführung des Housing in ihrem Spiel nach gedacht.

Entwickler mühen sich oft damit ab, wie sie diese Aufgabe erfüllen könnten, ohne ihre Welt mit Flächen leer stehender Häuser und verlassenen Läden zu pflastern. Es ist eine harte Nuss, aber die Entwickler bei Turbine haben den Versuch gewagt, diesen Kodex zu brechen und bringen den Spielern ihres kürzlich heraus gebrachten MMOG, Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar, eine funktionelle Art des Housing. Doch die HdRO-Entwickler planen nicht nur Spieler-Housing, sondern haben auch an der Entwicklung vom Sippen(Gilden)-Housing gearbeitet. Als Teil eines 45-minütigen telefonischen Interviews haben Ten Ton Hammers Cody "Micajah" Bye und Jeff "Ethec" Woleslagle die kommenden Housing-Zusätze mit HdROs Executive Producer Jeffrey Steefel und Public Relations Manager Adam Mersky diskutiert. Während des Gesprächs haben wir die verschiedenen Stufen des Housing erörtert, die Gegenstände, die Spieler werden kaufen können und welcherlei Auswirkungen das Spieler-Housing auf das Spiel haben könnten. Falls ihr mehr Hintergründe wollt, was bisher über das Buch 11 Housing gesagt wurde, seht euch...

Zu Beginn wollten wir uns vergewissern, dass wir all die grundlegenden fundamentalen Details parat hatten. Obwohl man unterschiedliche Arten von Häusern kaufen können wird, gibt es drei "Hauptstufen" bei Häusern: einfach, deluxe und Sippe. Ich fragte mich laut, ob sich die Spieler zu Beginn "Elbenbaracken oder -villen" kaufen würden, was die ganze Gruppe zum Lachen brachte.

"Es wird viele verschiedene Niveaus bei erwerbbaren Häusern geben," gab Mersky an.

"Ich weiß allerdings nicht, ob wir sie Baracken und Villen nennen," fügte Steefel hinzu.

"Du hast ein einfaches Haus," fuhr Mersky fort. "Und du hast ein luxuriöses Haus - es ist größer, hat mehr Lagerraum, mehr Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung, eben größer. Die dritte Stufe sind Sippenhäuser, die wirklich riesig sind. Die Sippenhäuser sind bedeutend größer, in einigen Fällen aufgestockt."

"Ich lief in einer frühen Demo durch eine der Zwergen-Wohngegenden," sagte Steefel. "Während ein Haus wie ein Haus normaler Größe aussieht, ist die Sippenhalle wie die große Kirche der Stadt - ein gigantisches zentrales Gebäude, als sei es eine Kirche oder die Stadthalle. Das scheint der Maßstab von Sippenhäusern gegenüber regulären Häusern zu sein."

"Und es gibt mehr als nur eine pro Wohngegend," schloss Mersky.

An diesem Punkt drehten sich meine Gedanken um die Möglichkeit, tatsächlich durch wirkliche HdRO-Wohngegenden zu spazieren und die Heime meiner Sippenkameraden und Rivalen zu betrachten. Es war ein berauschender Gedanke und ich wollte mich vergewissern, dass ich Steefel richtig verstanden hatte, als er eben das erwähnte. Würden Spieler wirklich in der Lage sein, durch diese Wohngegenden zu schlendern?

"Korrekt, es ist keine Sackgasse," bestätigte Steefel. "Nicht wie ein Appartementhaus - es wirklich so, als ginge man in eine Stadt. Es wird viele Instanzen dieses Stadt-Typs geben - und sie werden sich alle voneinander unterscheiden, weil die Spieler sie unterschiedlich gestalten werden. Da sind vier Typen von Städten basierend auf den vier Rassen, und sie sind nahe der sozialen Hauptzentren dieser vier Rassen angesiedelt. So ist beispielsweise die Wohngegend der Zwerge in Thorins Toren errichtet, nah an Thorins Hallen. Das fühlt sich nach dem richtigen Platz in der Welt an."

"Man geht wirklich in eine völlig andere Stadt," wiederholte Mersky. "Da sind Möglichkeiten zum Rumhängen, Dinge mit anderen Leuten zu machen. Da sind ausgedehnte Räume mit Sitzmöglichkeiten, in denen die Leute sich versammeln können. Was wir hoffen ist, dass die Leute, wenn sie herein kommen, in erster Linie das Gefühl bekommen, ja, ich kann ein Haus haben, ich kann es mir einrichten und alles dafür tun, um mich darin wirklich zu Hause fühlen - den bestehenden Raum, der mir gehört und den ich mit Freunden teilen kann, verbessern. Ausserdem hoffen wir, dass die Leute sehen werden, dass, wow, das hier eine ganz andere Stadt ist. Hier drinnen kann mit der Zeit eine Menge passieren - das ist der Anfang von etwas, das großes Wachstumspotential hat. Unsere Pläne beziehen natürlich mit ein, wie dieses Wachstum tatsächlich funktioniert."

"Aber es ist wie eine ganz andere Community," schloss Steefel. "Es gibt Gefährten, es gibt Sippen, und jetzt wird es Gemeinden geben."

Nun, da wir fest gestellt haben, dass es in HdRO Sippenhäuser geben wird, wollten wir genau wissen, welche Optionen diese im Spiel haben werden. Jeff Woleslagle klinkte sich an diesem Punkt ein (mehr zu seiner Unterhalten mit den anderen beiden werden später diese Woche folgen) und sagte: "Soviel nun zu den Sippenhäusern, aber werden diese Handwerksstationen, Reiseportals, den üblichen Gildenhallenkrempel beinhalten?"

"Wir spielen immernoch herum mit dem, was wir da genau machen wollen," antwortete Steefel. "Es wird anfangs recht kärglich sein; nicht, weil wir nicht könnten, sondern weil wir erst versuchen die richtige Balance zwischen der Errichtung dieser Art von Häusern in der Stadt, die ja eine Wohngegend sein soll, und den Städten draussen in der Landschaft. Dazu, zu welchen Dingen eine Sippe Zugang hat - spezielle Teleportation, besonderes Crafting oder besondere Handwerksstationen oder Dinge, auf die nur die Sippe Zugriff hat -, damit werden wir nicht starten. Nicht, dass wir das nicht könnten, aber wir wollen wirklich erstmal sehen, wie die Puzzleteile zueinander passen. Es ist wesentlich einfach etwas hinzuzufügen, als etwas wieder heraus zu nehmen; besonders wenn es schon live gegangen ist, da die Leute sich oft schnell an das gewöhnen, was bereits da ist."

"Was wir dennoch haben ist die Fähigkeit, sich von jedem Ort der Welt zurück zu seinem Haus teleportieren zu lassen," fuhrt er fort. "Entsprechendes gilt für Sippen, die jederzeit zu ihrer Sippenhäusern teleportieren können. Es gibt noch andere Vorteile die man anderswo in der Welt erhalten kann durch die Tatsache, dass man ein Haus besitzt, über die wir aber jetzt noch nichts sagen möchten, aber das ist etwas von dem wir sicherstellen wollten, dass es so etwas auch geben wird."

Mit dieser Art von System scheint es, als hätten die Spieler beinahe alles, was sie zum errichten einer von Spielern geleiteten Stadt brauchen. Jedenfalls haben die Entwickler mir beteuert, dass zum Release nicht eine riesige Menge von Mechaniken integriert wird, einfach weil sie sich erst von der Funktion der grundlegenden Mechaniken überzeugen wollen, bevor sie komplizierte spielergesteuerte Funktionen einfügen.

"Momentan ist alles recht einfach, was die Wohngegenden betrifft," sagte Steefel. "Teilweise weil wir nicht einen Haufen Funktionalität mit rein werfen wollen und damit die Spieler verwirren. Wir wollen sicher gehen, dass wir Housing richtig machen, die Spieler in den Hauskauf, die Nutzung und Dekoration einführen und heraus finden, was sie brauchen, das wir ihnen nicht schon gegeben haben um dann sicher sein zu können, dass dieser Fels solide ist. Gleichsam wollen wir sicher stellen, dass Sippen die richtige Art von Befugniskontrolle haben und all die Sachen von denen wir wissen, dass sie sie haben möchen, auch dieser Fels soll solide sein."

"Gleichzeitig haben wir diese Wohngegenden mit dem Hintergrundgedanken erschaffen, dass wir einen Platz brauchen, der die Gemeinschaft, von der du redest, unterstützt," fuhr Steefel fort. "Das ist ein breites Spektrum. Es könnte stadteigene Ressourcen geben - Schmieden und derlei - oder Raum für öffentliche Gebäude, in denen wir unser Eventsystem nutzen könnten, das erlaubt diesen Raum veränderbar zu machen. Oder, um zu deinem Punkt zu kommen, sogar kulturelle Dinge wie die Ernennung einer Person zu jemandem mit übergreifenden Berechtigungen. Aber das liegt alles noch in der Ferne. Der Punkt dabei, Housing jetzt so zu bringen - in der Art, in der wir es machen, ist es nun bereit, sodass wie anfangen können die Funktionalitäten zwischen Häusern, zwischen Spielern, zwischen Sippen auszubauen, je weiter wir uns vom Start des Housing weg bewegen."

Aber was ist mit den Spieler-Berechtigungen? Jeff und ich waren beide neugierig, wie Turbines Entwickler die Idee von irrsinnigen Spieler-Zugangsberechtigungen als Einführung in ihr System händeln würde, also fragte Jeff: "Wie wird das Berechtigungssystem am Anfang arbeiten? Wird ein Einbrecher in der Lage sein in mein Haus einzubrechen oder sowas irres in der Art?"

"Nein, noch keine Einbrüche," antwortete Mersky. "Ich denke, unsere Spieler werden da einen Weg finden. Wir haben die Berechtigungen, die ihr erwarten würdet. Man kann einfach eine Person, eine Gruppe von Leuten, die Freundes-Liste auswählen und ihnen alle Arten von Erlaubnissen erteilen - ich habe die Erlaubnis das Haus zu betreten, ich habe die Erlaubnis die Instandhaltungsgebühr zu zahlen, ich habe die Erlaubnis das Lager zu nutzen, ich habe die Erlaubnis Erlaubnisse zu erteilen. Und dann in den Sippen kann man Erlaubnisse in der gleichen Art erteilen, allerdings auch per Sippen-Rang, Sippen-Rolle. So hat man verschieden berufene Offiziere, kann Befugnisse basierend auf der Rolle erteilen, und wenn die Person diese bestimmte rolle wechselt, muss man nicht erst wieder zu, Sippenhaus zurück, um die Befugnisse zu ändern, sondern es ist dann einfach eine andere Person, die diese Rolle ab diesem Zeitpunkt erfüllt."

Laut den Entwickler werden die Spieler sich, wenn es ans Häuser kaufen geht, erstmal damit befassen müssen, genügend Geld für ein Haus zusammen zu bekommen. Leveln wird kein großer Faktor sein, wenn überhaupt einer.

"Es geht hauptsächlich ums Geld," sagte Steefel. "Und nochmal, der ganze Sinn der Ränge ist der, eine Menge Dinge zu haben, nach denen man streben kann. Aber wir wollen Housing nicht unerreichbar für die meisten Leute machen, also wird es gerecht sein."

Als finale Frage unseres Housing-Segments fragten wir die Entwickler, wieviele Stücke an Dekoration man nutzen kann, wenn Buch 11 startet. Die Antwort war kurz. Sobald Gegenstände für die Spieler erhältlich sein werden, so sagten die beiden Entwickler, würde es eine Menge davon zu kaufen geben, aber eine genaue Zahl wussten sie nicht.

"Wir wissen, die Leute wünsche sich Abwechslung; darum geht es," sagte Mersky. "Also versuchen wir so viel Tiefe und Vielfalt zu erschaffen wie möglich - angefangen mit dem, was es beim Launch gibt, ist das offensichtlich ein weiteres System, das gefüttert werden will. Übrigens bringt das eine Menge an Rezepten mit sich, also können eine Menge der Gegenstände, die man in sein Haus stellen kann, von den Leuten selbst hergestellt werden."

Das lest ihr richtig, Crafter, ihr werdet nun noch mehr Möglichkeiten haben, eure Waren an andere Spieler zu verkaufen!

Hiermit war unsere Unterhaltung mit den HdRO-Entwicklern über die Details des Housing und wie es die Spieler im Spiel beeinflussen wird, beendet. Falls ihr euch noch für andere Dinge Buch 11 betreffend interessiert - wie z.B. Balrogs - führt euch all das zu Gemüte, was wir euch in den nächsten Tagen bringen werden.

gruss cosima :)

Cosima

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #8 am: 03.Okt.07, 23:55:15 »
hi,

Sesshaft werden in Mittelerde

Mit Buch 11 errichtet Ihr Eure eigenen Häuser. Jeder Account darf pro Server ein Haus kaufen, zu dem alle Charaktere des Accounts Zugang haben. Für jedes Volk gibt es instanzierte Nachbarschaften, deren Eingänge in der Nähe der vier Hauptstädte angesiedelt sind. Die Zwergen-Nachbarschaft befindet sich beispielsweise im Bereich vor Thorins Hallen. Laut Chefentwickler Jeffrey Steefel wird somit die Performance in den sozialen Zentren nicht beeinträchtigt.


Nachbarschaft

Jede Nachbarschaft bekommt einen eigenen Namen, mit durchnummerierten Häusern. In jeder Nachbarschaft haben 30 Häuser Platz, die sich folgendermaßen aufteilen: 16 einfache Standard-Häuser, zehn größere und schönere Deluxe-Häuser und vier große Sippenhäuser. Jeder Spieler ab Stufe 15 kann sich ein Haus beim Händler vor dem Nachbarschafts-Instanzeingang oder auch in der Instanz kaufen. Die Sippenhäuser kann nur der Anführer einer Sippe erstellen. Die Unterhaltskosten könnt Ihr bis zu sechs Wochen im Voraus bezahlen. Habt Ihr Zahlungsschwierigkeiten, geht Euer Haus zwar nicht verloren, Ihr könnt es allerdings solange nicht betreten, bis Ihr die Miete bezahlt. Sind mehr als 80 Prozent der Häuser einer Nachbarschaft verkauft, öffnet das Spiel übrigens automatisch eine neue Nachbarschafts-Instanz.


Gestalte dein Eigenheim

Die Häuser dürft Ihr nach Euren Wünschen dekorieren. Basismobiliar gibt es beim Händler. Aber auch die Handwerker unter Euch beteiligen sich bei der Erstellung der Möbel. Es gibt übrigens einen Tierpräparator, der aus diversen Monstern – von Braunbären über Wargs bis hin zu Trollen – Trophäen herstellt. Weitere Dekorationen gibt es auch als Quest-Belohnungen. Im Haus findet Ihr festgelegte Bereiche, die mit einem leuchtenden Rand versehen sind, wenn der Besitzer den Editier-Modus aktiviert, dort könnt Ihr Möbel platzieren. Ihr könnt das Haus nicht nur Innen, sondern auch Außen dekorieren. Wenn Euch die Ausstattung nicht mehr gefällt, könnt Ihr sie wieder verkaufen und Euch mit neuer Inneneinrichtung eindecken.


Neue Schlachtzugsinhalte

Darüber hinaus gibt es beim Nebelgebirge und den Trollhöhen zwei Gebietserweiterungen für die Spieler ab Stufe 40. Bei den Trollhöhen, östlich der Einsamen Lande, kommt beispielsweise ein riesiges Höhlensystem hinzu. Darin findet Ihr eine neue 12-Mann-Schlachtzuginstanz mit dem Namen "Die Kluft von Nûrz Ghâshu". Der Aufbau erinnert übrigens an den Geschmolzenen Kern in World of Warcraft. Lodernde Flammen, heiße Lavaströme und dunkle Gänge erwarten Euch. Die Instanz ist in drei Bereiche unterteilt, darunter zum Beispiel eine Mine. In der Schlachtzuginstanz trefft Ihr auf herausfordernde Gegner jenseits der 50. Stufe und natürlich auf neue Bossgegner.


Die epische Handlung

Die epische Handlung in Buch 11 dreht sich unter anderem um den verlorenen Ring. Gollum spielt dabei eine große Rolle und wird Euch sogar in einer Neben-Questreihe namens „A trap for a creature“ vorgestellt. Die Quest spielt im Süden der Trollhöhen, wo Ihr Gollum mit Fischen anlocken sollt. Doch keine Sorge, Ihr müsste nicht gegen Smeagol kämpfen. Stattdessen legt sich, nach einer wilden Verfolgungsjagd, ein Stufe-41-Ork mit Euch an. Darüber hinaus wird es – wie bereits in den vorherigen Büchern der epischen Questreihe – ein Kapitel geben, das Ihr alleine bestreiten müsst und in dem sehr stimmungsvoll die Geschichte um eine Dame namens Narmaleth in Form von Rückblicken erzählt wird. Laut Turbine gibt es zukünftig mehr dieser handlungsstarken Einzelspielererlebnisse.


Der Balrog

In Buch 11 begegnet Ihr erstmals einem Balrog. Die Spekulationen im Vorfeld schlugen hohe Wellen. Sieht man den Balrog nur kurz? Darf man auch gegen ihn kämpfen? Ist es nicht viel zu früh, um einem Balrog zu begegnen? Hier nun ein paar Details: Der Balrog heißt Thaurlach und wird seit dem ersten Zeitalter, also seit mehreren Tausend Jahren, von einer Elbin namens Glathlîriel gefangen gehalten. Thaurlach ist der vorletzte Bossgegner in der neuen 12-Mann-Schlachtzuginstanz. Er ist mit einer Kette und einem großen Schwert bewaffnet, richtet mit seinen Waffen sowohl Fern- als auch Nahkampfschaden an wird und eine knallharte Herausforderung für Profi-Spieler.


Rollenspieler aufgemerkt: Neue Instrumente und Haustiere

Auch die Musikanten unter Euch dürfen sich freuen, denn es kommen zwei neue Musikinstrumente: ein Dudelsack und Kuhglocken in unterschiedlichen Varianten. Der Barde wird in der Lage sein, anderen Spielern den Umgang mit Musikinstrumenten beizubringen. Er kann Anleitungen herstellen und diese verkaufen oder diese den Spielern direkt beibringen. Jeder Charakter kann sich fortan ein Haustier zulegen, welches Ihn durch Mittelerde begleitet.


Klassen-Verbesserungen: Kundige und Barde

Beide Klassen werden einer Generalüberholung unterzogen. Hier die wichtigsten Details: Der Kundige erhält einen neuen fliegenden Begleiter, wie schon Rabe und Adler, sowie einen Luchs als Nahkampf-Begleiter. Der Barde erhält eine neue Haltung, die die Heilung um 50 Prozent verringert, dafür aber den Schaden steigert, was Solo-Spieler besonders freut.


DirectX-10-Unterstützung

Der Herr der Ringe Online bietet mit Buch 11 als erstes MMORPG DirectX-10-Unterstützung. Beispielsweise werfen herunterfallende Blätter von den Bäumen dann sanfte Schatten und der Übergang vom Wasser zum Ufer wird weicher dargestellt. Die DirectX-10-Unterstützung wird im Laufe der nächsten Monate in drei Phasen eingebaut.

gruss cosima :)

Offline Isami

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #9 am: 04.Okt.07, 11:57:44 »
Wui, freu mich shcon :)

die Kundi Verbesserungen sind witzig :)

Cosima

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #10 am: 05.Okt.07, 00:16:30 »
hi,

Informationen zu den Preisen der Häuser:

Tier 1 Haus:
Preis: 1-2G
Upkeep: ~50s
Lagerplatz: 1Box


Tier 2 Haus
Preis: 6g-7g
Upkeep: ~71s
Lagerplatz: 2Boxen


Sippenhäuser
Preis: 15-17g250s
Upkeep ~100s
Lagerplatz: 3Boxen


Preis der Lagerboxen:
100s, 500s, 2g 500s.jede Box 6x5 also 30 Items (gilt für alle Häuser)


    * Die Häuser haben eine "Musikbox" die ein auswählbares Musikstück im Haus abspielt, Musiksücke können beim Händler erworben werden, ausserdem ist es Möglich Musikstücke zu "finden" ob Drop ist oder via Quest wird nicht gesagt..."Tom's Lied" ist eines dieser "findbaren" Musikstücke.

    * Es gilt die Regel ein Haus pro Account, Sippenleiter können neben dem Sippenhaus noch zusätzlich ein eigenes Haus besitzen, der Besitzer hat die Möglichkeit sich ins Haus zu portieren, Twinks können dies bisher nicht haben aber sonst alle Rechte in dem Haus.

    * Lässt man sein Haus verfallen, kann man 24 Std. kein neues erwerben.

    * Das Mobiliar landet in einem "Treuhand Depot" wenn das Haus verfallen sollte, es geht also nicht verloren

    * Das Upkeep ist wöchentlich zu entrichten, man kann 6 Wochen im vorraus zahlen.

    * 15 ist das Mindestlvl um ein Haus zu erwerben.

    * Folgende Berechtigungen können für Spieler/Sippen vergeben werden:

Zugang: kann betreten/nicht betreten
Hauskisten: kann Items Einlagern und entnehmen
Upkeep: kann Upkeep zahlen
Dekorieren: kann Dekorieren
Berechtigungen verwalten: kann Berechtigungen verändern

gruss cosima :)
« Letzte Änderung: 05.Okt.07, 18:40:11 von Cosima »

Offline Wut

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #11 am: 08.Okt.07, 11:18:04 »
farmt mir wer gold wärend ich weg bin ? :D

Cosima

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #12 am: 17.Okt.07, 17:23:14 »
Buch 11: Monat des Barden           

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Willkommen im Monat des Barden! Im neuesten Teil unserer fortlaufenden Updates und Ergänzungen für alle Klassen bei HdRO steht der Barde im Rampenlicht. Um diejenigen Aspekte des Barden auszumachen, auf die wir uns konzentrieren sollten, haben wir das Feedback der Spieler gesichtet, Daten gesammelt und aus unserer eigenen Erfahrung geschöpft, und entschieden uns dann für die hochgesteckten Ziele, die Fähigkeit des Barden, solo zu spielen, zu verbessern, dem Barden eine breitere Palette an Möglichkeiten für seine Stärkungs-/Unterstützungs-Rolle zur Verfügung zu stellen, das Heilen zu überprüfen und zu überarbeiten, sowie einige Leckerbissen nur für euren Spielspaß hinzuzufügen. Diese Ziele verfolgten wir, indem wir neue Fertigkeiten einfügten, existierende Fertigkeiten und Eigenschaften modifizierten, sowie durch die Einführung neuer Gegenstände im Spiel.


Solo-Spiel

Barden waren immer schon am effektivsten, wenn sie andere Spieler unterstützten, waren aber nicht ganz so gut geeignet, wenn sie allein spielten. Wir haben ihnen einige Fähigkeiten gegeben, mit denen sie jetzt besser geeignet für das Solo-Spiel sind.


Neue Fertigkeit: Kriegsrede - Diese Fertigkeit ist die erste in der neuen Kategorie "Worte des Krieges". Es ist eine an- und ausschaltbare Haltung, die sowohl "Durchdringender Schrei" als auch "Gesang der Eidbrecher" verstärkt, aber die Fähigkeit eines Barden, zu heilen, vermindert. Zudem wird die Benutzung zweier weiterer mächtiger Fertigkeiten begrenzt. Hinter dieser Fertigkeit steckt die Absicht, Spielern, die mit der Schadensmenge, die sie einstecken, zurechtkommen, eine Möglichkeit zu bieten, Monster schneller zu besiegen. In einer Gefährtengruppe werden die meisten Barden diese Fertigkeit ausgeschaltet lassen, aber wenn mehrere Heiler zur Verfügung stehen, wird ein Barde möglicherweise eine Kriegsrede halten wollen.


Neue Fertigkeit: Beschwörung des Altvorderen Königs - Diese von "Kriegsrede" abhängige Fertigkeit ist eine Anrufung des höchsten der Valar und wird euren Feinden nicht nur Schaden zufügen, sondern sie auch verwundbarer für weitere Angriffe machen.


Neue Fertigkeit: Ruf des Zweiten Zeitalters - Diese von "Kriegsrede" abhängige Anrufung vergangener Zeitalter wird euren Feinden großen Schaden zufügen und die Bewegungsgeschwindigkeit eurer Gefährtengruppe erhöhen.


Neue Fertigkeit: Gesang der Eidbrecher - Diese Fertigkeit ruft die Geisterwaffe eines Eidbrechers, um einem Feind zuzusetzen. Man richtet damit Schaden an und verringert die Resistenz des Feindes gegenüber Liedern und Schreien. Während Kriegsrede aktiviert ist, werden Schaden und Resistenzschwächung erhöht. Diese Fertigkeit soll ein neues Markenzeichen des Barden werden. Im Solospiel eingesetzt, erhöht sie die Geschwindigkeit, mit der ihr eure Feinde besiegen und Balladen zusammenbringen könnt. Im Gruppenspiel werden eure Freunde die Resistenzschwächung zu schätzen wissen, denn dadurch werden ihre Verhöhnungen seltener fehlschlagen.


Neue Gegenstände: Schadenstyp-Instrumente – Neue Instrumente wurden bei Handwerk und Ruf hinzugefügt; sie werden den Schadenstyp beim Gesang der Eidbrecher verändern.



Stärkungen/Unterstützung

Die Stärkungen des Barden sind bereits mächtig und vielseitig. Wir wollten noch mehr Möglichkeiten anbieten, ohne den Barden zu einem reinen Verstärker für andere Charaktere zu machen. Die neuen Fertigkeiten haben daher meist sehr machtvolle Effekte, dafür aber längere Zeitspannen bis zur erneuten Benutzung. Auf diese Weise sind die Fertigkeiten zwar stark, können aber nicht oft eingesetzt werden.


Eigenschaft: Kraft der Stimme - Diese Eigenschaft erhöht nun die Dauer aller Balladen-Stärkungen.


Fertigkeit überarbeitet: Lied der Hilfe - Die Kampfereignisse, die durch diese Fertigkeit ausgelöst werden, tauchen jetzt nur dann bei einer Klasse auf, wenn sie dieser Klasse nützen. Wächter bekommen nicht länger kritische Ereignisse, und Schurken nicht länger Blocken-Ereignisse.


Fertigkeit überarbeitet: Heldensage - Diese Fertigkeit wurde zu einer Fertigkeit zum An- und Ausschalten einer Aura gemacht, und wird ergänzt durch zwei neue Aura-Fertigkeiten, von denen zu jedem Zeitpunkt nur eine benutzt werden kann. Den Sagen/Geschichten wurden Kosten zum Aufrechterhalten hinzugefügt, um zu betonen, dass der Barde zwar gut im Stärken ist, sich aber mehr als andere Klassen anstrengen muss, um solche Effekte aufrecht zu erhalten.


Neue Fertigkeit: Geschichte des Gefechts - Eine neue Aura aus der Familie der Sagen und Geschichten. Sie erhöht Vitalität und Wundenresistenz.


Neue Fertigkeit: Geschichte der Bewachung - Ein neuer Zusatz zur Familie der Sagen/Geschichten. Diese Aura erhöht Rüstung und Hoffnung.


Neue Fertigkeit: Ruf an die Gefährten - Ein Ruf an alle eure Gefährten, der die Effektivität des nächsten Gefährtenmanövers erhöht.


Neue Fertigkeit: Ruf zu Größe - Ein Wort der Macht, das einem Ziel eine klassenspezifische Stärkung verleiht. Jede Klasse erhält 15 Sekunden lang eine Vergünstigung, die für sie hilfreich ist. Beispielsweise vergibt ein Aufruf an die Waffenmeister ein Ereignis sofortigen Besiegens (um Fertigkeiten wie Roter Nebel zu aktivieren) sowie zwei Impulse Leidenschaft. Über die nächsten 15 Sekunden wird alle 5 Sekunden ein Punkt Leidenschaft gewährt.



Heilen

Barden sind zweifellos die besten Heiler bei HdRO. Mit der Menge an Moral, die ein Barde wiederherstellen kann, sind wir zufrieden, und ebenso mit der Zeit, die er dafür braucht. Es werden keine neuen Fertigkeiten zum Heilen über Zeit hinzugefügt, weil der Hauptmann stärker auf Moral über Zeit konzentriert ist, der Barde dagegen auf Voraus-Heilungen. Wir finden auch, dass die Kraftkosten für diese Wiederherstellung auf höheren Stufen zu niedrig sind.


Fertigkeit überarbeitet: Heilungsfertigkeiten – Wir haben die Kosten von Heilungsfertigkeiten auf höheren Stufen erhöht. Für Spieler niedrigerer Stufen gibt es keine Änderung, aber auf hohen Stufen steigen die Kosten.


Neue Fertigkeit: Akkord der Erlösung - Der Barde hat jetzt eine sofort wirkende Heilung! Akkord der Erlösung heilt mehr als Auferstehung der Seele, aber weniger als Ermutigung. Der Preis dafür, dass dies eine sofort wirkende Fertigkeit ist, ist ein höherer Kraftverbrauch, und zudem eine 30-sekündige Wartezeit bis zur erneuten Anwendung.


Neue Fertigkeit: Gabe der Hammerhand - Barden können jetzt einen Verbündeten mit einem Schild belegen, ähnlich ihrem eigenen Hammerhand-Lied. Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass eingehender Schaden die Kraft und nicht die Moral reduziert. Der Schild wirkt augeblicklich; zusammen mit Akkord der Erlösung kann ein Barde einen Gefährten, der kurz davor steht, zu fallen, also sehr schnell retten.



Zum Spaß

Kleinigkeiten zum Spaß und voller Überraschungen: Wir haben die folgenden Zusätze eingebracht, die nicht kampfbezogen sind:


Neue Fertigkeit: Unwiderstehliche Melodie – Indem er eine Melodie von solcher Schönheit spielt, kann ein Barde jetzt alle Umstehenden zum Tanzen veranlassen.


Neue Instrumente: Dudelsack, Kuhglocke und Moorkuh-Glocke - Barden können jetzt Dudelsack, Kuhglocke (weil zuviel Kuhglocke nie genug ist), sowie die Moorkuh-Glocke spielen. Alle Spieler können lernen, die Kuhglocke zu spielen, aber der Dudelsack und die Moorkuh-Variante der Kuhglocke bleiben Barden vorbehalten. Bis zur nächsten Fertigkeit jedenfalls ...


Neues Fertigkeiten-System: Das Mentoren-System – Ein Barde kann jetzt anderen Spielern beibringen, wie man eins der Instrumente spielt, die ansonsten Barden vorbehalten sind. Ja, ihr habt richtig gelesen: Jeder kann sich jetzt beibringen lassen, wie man jedes beliebige Instrument im Spiel spielt. Sobald ein Barde die Fähigkeit erworben hat, Musikunterricht für ein Instrument zu geben (bedenkt dabei, dass dies mehr Anstrengung erfodern wird als nur zu einem Ausbilder zu gehen), kann er jeden anderen Spieler darin unterweisen, aber mit einer langen Wartezeit bis zum nächsten Schüler. Alle Mentoren-Fertigkeiten haben dieselbe Abklingzeit. Wenn ein Barde also jemandem beigebracht hat, ein Instrument zu spielen, kann er das fünf Tage lang nicht wiederholen.



Zum Abschluss

Das sind also die größeren Änderungen, die ihr im Monat des Barden bemerken werdet. Es gibt weitere Änderungen, aber keine davon ist so tiefgreifend wie die oben beschriebenen. Wir finden, dass hierdurch eine Klasse, die bereits funktioniert und Spaß macht, noch interessanter wird!

gruss cosima :)

Cosima

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #13 am: 20.Okt.07, 00:14:10 »
Endlich ist es raus, das Veröffentlichungsdatum von Buch 11 wurde bekannt gegeben. Am 24. 10. 2007 werden die Amerikaner in den Genuß dieser Erweiterung kommen und wir werden und am 25. 10. 2007 darauf freuen können.

Der Titel der Erweiterung wird "Herr der Ringe Online - Die Verteidiger von Eriador (Lord of the Rings online -Defenders of Eriador)" sein und euch erwarten über 100 neue Quests, ein neuer 12-Spieler Raid, zwei neue Gebiete in Mittelerde und natürlich das heiß begehrte Housing.

gruss cosima :)

Cosima

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Re: [Buch 11] - alle Info's
« Antwort #14 am: 20.Okt.07, 00:22:48 »
Buch 11: Monat des Kundigen     

Der Kundige ist eine der komplexeren Klassen in Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar (HdRO), und in Buch 11 war die Zeit für ein Update dieser Klasse reif. Nachdem wir die Stärken und Schwächen dieser Klasse studiert hatten, machten wir es zu unserer Aufgabe, dem Charakter eine bessere Flexibilität und ein größeres DPS-Potential ("Damage per second", Schaden pro Sekunde) zu geben, während wir einige bemerkte Defizite bezüglich der niedrigstufigen Fähigkeit der Gruppen-Kontrolle ausbalancieren wollten.

Kurz gesagt war es unser Ziel, die Rolle und Funktion des Kundigen in der Gruppe bereits in niedrigen Stufen offensichtlicher zu gestalten und der Klasse mehr Möglichkeiten zu geben, ihre Fähigkeiten effektiver gegen eine breitere Vielzahl an Kreaturen einzusetzen.

Hitzige Diskussionen:

Der Grundgedanke hinter diesen Neuerungen war es, den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden, und unsere Ziele zu erreichen, ohne das bereits etablierte und gewohnte Verhalten der Klasse zu zerstören. Dies schien die große Sorge einiger zu sein, die sich für die Klasse der Kundigen entschieden hatten und die die Einschränkungen mehr noch als die Fähigkeiten der Klasse als ihre Besonderheit empfanden. Wir waren jedoch zuversichtlich, diese Schwierigkeiten zu meistern und der Klasse ihren Charm und ihre Besonderheit zu bewahren.

Die niedrigen Stufen der Kundigen hatten Priorität, da die Schwächen der Klasse gegen gewisse Arten von Kreaturen früher offenbar wurden, als wir geplant hatten. Die einfachste Lösung schien es zu sein, all diese Schwächen zu entfernen. Doch mit den jüngsten Inhalts-Erweiterungen für die ersten zwanzig Stufen des Spiels (speziell in den Großen Hügelgräbern) wurde es offensichtlich, dass die Kundigen einige Tricks gegen die Toten benötigen, damit sie ihrer Rolle als Massen kontrollierende Kundige gerecht werden konnten. Dies formte schon bald den Kern der Fähigkeiten, die wir erschaffen wollten.

Bald wurde auch klar, dass die neuen Fähigkeiten einem Lernprozess unterliegen sollten, da diese Fähigkeiten den Kundigen in ihrer ersten grossen Gefährten-Instanz sehr nützlich sein werden. Wir entschieden uns für einen Effekt der Benommenheit, da dieser Effekt Kundigen die Gefahren (und manchmal die Frustration) zeigt, die der frühe Verlust der Massenkontrolle bringen kann. Es schien allerdings etwas brutal zu sein, dies als ein Lernmittel einzusetzen und wäre am Ende wohl eher kontraproduktiv gewesen. Der Betäubungseffekt hingegen kann nicht durch Schaden unterbrochen werden und wäre daher die ideale Wahl gewesen, doch er würde den Spielern nicht beibringen, wie man eine Benommenheit unterbricht. Folglich mussten die Fähigkeiten den Richtlinien entsprechen, um beides zu sein, ein Benommenheitseffekt und ein Hypnoseeffekt. Wir glauben, dass alle Kundigen das Ergebnis dieser Überlegungen schätzen werden.

Der leichte Teil

Jeder mag DPS ("Damage per second", Schaden pro Sekunde) und jeder liebt es, einen Feind anzustarren und ihn mit dem Blick eines Kundigen in Flammen aufgehen zu lassen. Wir wollen den Kundigen ganz im Sinne von Keth noch tieferen Einblick in die Magie Mittelerdes gewähren.

(Keth schreit im Hintergrund: "ES GIBT KEINE MAGIE IN MITTELERDE! ES GIBT NUR EISERNEN WILLEN, GESCHICKLICHKEIT UND ÜBERLIEFERTES WISSEN!")

Die Kundigen sind eine Klasse, die sich auf Raffinesse versteht, und eine der wenigen Gruppen von Sterblichen, die eine Ahnung von der Macht der Magie in Mittelerde haben (Keth - "ES GIBT KEINE MAGIE!"). Das bedeutet, das ein Kundiger mit ausreichend Willenskraft diese Macht auf die Feinde der Freien Völker entfesseln kann. Diese Willenskraft hat jedoch einen Preis -- es ist gefährlich, sich mit den Kräften Mittelerdes auseinanderzusetzen. Mehr DPS für die Klasse durch neue, größere Fähigkeiten gibt es nur gegen den Verlust einiger Moral. Die Kundigen sind Meister überlieferten Wissens und Freund aller guten Tiere, sie sind jedoch keine Zauberer.

Demzufolge wir wollten ein wenig mehr dieser Erfahrungen in die neue Fähigkeiten einwirken lassen. Wir sind in der Tat sehr zufrieden mit der Fähigkeit des Kundigen, Schaden auszuteilen. Die DPS-Möglichkeiten der Kundigen auszubauen, sollte nicht nur durch neue Fähigkeiten erreicht werden. Das bringt uns zu den...

Begleiter!

Wir wollten den Kundigen schon immer noch einen weiteren Begleiter geben. Dieser sollte fähig sein, DPS-Schaden zuzufügen, wenngleich er im Vergleich zu anderen Begleitern schwächer sein sollte. Dies führte für uns zu einem interessanten Problem. Wir wollten für die Kundigen einen Begleiter, der in der Lage sein sollte, DPS-Schaden zu entfalten, ohne dass er die Flanken- und "Tank"-Funktion des Raben und des Bären nachahmte. So entschieden wir uns für den gut getarnten Luchs.

Bei genauerer Betrachtung

Kontrolle der Massen
Viele Klassen in HdRO haben einige geringfügigen Fähigkeiten zur Kontrolle der Massen. Nur ein Kundiger jedoch besitzt einen wahren Schatz an vielschichtigen Fähigkeiten.

Der Monat des Kundigen verbessert die Fähigkeit des Kundigen, die Massen der Kreaturen Mittelerdes zu kontrollieren.

    * Neue Fertigkeit: Bannglühen - Diese neue Fertigkeit der Benommenheit gewährt einem Kundigen Unterstützung gegen die Toten in Mittelerde auf kurze Distanz und gegen mehrere Ziele.

    * Neue Fertigkeit: Sturmkunde - Diese Fertigkeit erlaubt einem Kundigen, seinen Gegnern Schaden zuzufügen, während Gegner auf kurze Distanz im Wirkungsradius der Fertigkeit betäubt werden.



Nutzen
Kundige haben uneingeschränkte Kontrolle über Timing und Entwicklung eines Kampfes. Mit einigen ihrer neuen Fertigkeiten wird diese Kontrolle noch verstärkt, während sie ihre Gruppe durch das Austeilen von mehr Schaden unterstützen. Diese Fertigkeiten sind natürlich generell sehr nützlich, sie werden die Kundigen jedoch auch besser gegen Kreaturen ausrüsten, die gegen die eher traditionellen Fertigkeiten der Kundigen immun sind.

    * Neue Fertigkeit: Wissen über die Schutzkunde: Tote

      Diese Fertigkeit veranlasst Tote, empfänglicher für kritische taktische Treffer zu sein, solange sie sich im Wirkungsradius der Fertigkeit aufhalten. Sie erhöht auch die Chance der Kreatur, nicht zu treffen.


    * Neue Fertigkeit: Wissen über die Schutzkunde: Kreaturen der Wildnis

      Diese Fertigkeit veranlasst Kreaturen der Natur, empfänglicher für kritische taktische Treffer zu sein, solange sie sich im Wirkungsradius der Fertigkeit aufhalten. Sie erhöht auch die Chance der Kreatur, nicht zu treffen.


    * Neue Fertigkeit: Wissen über die Schutzkunde: Drachen

      Diese Fertigkeit veranlasst Drachen, empfänglicher für kritische taktische Treffer zu sein, solange sie sich im Wirkungsradius der Fertigkeit aufhalten. Sie erhöht auch die Chance der Kreatur, nicht zu treffen.


    * Neue Fertigkeit: Uraltes Handwerk

      Kundige können stark gepanzerte Kreaturen schwächen, indem sie deren Rüstungswerte innerhalb des Wirkungsradius der Fertigkeit vermindern.


    * Neue Fertigkeit: Klebriger Teer

      Wenn Kundige klebrigen Teer auf dem Boden verteilen, so werden Gegner langsamer und sind verletzlicher durch Feuer-Schaden.


    * Neue Fertigkeit: Luftkunde

      Diese Stärkung wird, wenn sie auf jemand anders angewandt wird, eine kleine Menge an Schaden auf die reflektieren, die denjenigen angreifen, der unter dem Schutz des Kundigen steht.



Direkter Schaden
Wird der Zorn eines Kundigen geweckt, so vermag er es, die Kampfkraft seiner Gefährten mittels der Welt von Mittelerde selbst zu verstärken. Solche Energien zu berühren, ist mehr als schwierig und kostet den Kundigen wertvolle Moral. Die mächtigsten und erfahrensten Kundigen sind gar fürchterlich anzusehen.

    * Neue Fertigkeit: Sturmkunde

      Diese Fertigkeit erlaubt einem Kundigen, seinen Gegnern Schaden zuzufügen, während Gegner auf kurze Distanz im Wirkungsradius der Fertigkeit betäubt werden.


    * Neue Fertigkeit: Blitzsturm

      Mit List und eisernem Willen veranlasst ein Kundiger die Natur selbst, sich gegen die Diener des Auges aufzulehnen. Bevor diese Fertigkeit angewendet werden kann, muss die Kreatur unter dem Einfluss der Fertigkeit Uraltes Handwerk stehen.



Begleiter
Die Haustiere der Kundigen haben immer schon Anlass zur Diskussion gegeben, welcher Begleiter der effektivste sei. Obwohl diese Frage weitgehend von Spielstil und Spielertyp abhängt, wollten wir den Kundigen noch mehr Auswahl geben und haben den Tödlichen Luchs hinzugefügt.

    * Der Luchs ist ein Begleiter, der aus dem Schleichen heraus angreift, wobei er Positions-Schadensboni dazu benutzt, bei seinem Eröffnungsangriff aus dem Schleichen heraus großen Schaden anzurichten. Der Luchs ist auch in der Lage, mehrere Ziele auf tödliche und effiziente Weise anzugreifen - aber wenn der Kundige nicht aufpasst, wird dieses wilde Raubtier größere Gefahren auf sich nehmen, als es allein bewältigen kann.



Tierische Freunde

    * Kundige können jetzt eine Aufgabe erledigen, die es ihnen erlaubt, sich nicht-kämpfende Begleiter zuzulegen.

    * Es gibt acht neue, nicht-kämpfende Begleiter.



Allgemeine Änderungen

    * Die Bewegungsgeschwindigkeiten von Begleitern wurden erhöht.

    * Begleiter sollten jetzt als blaue Punkte auf dem Radar auftauchen; prüft das bitte in den Optionen der Benutzeroberfläche.

    * Begleiter bestätigen Befehle jetzt im Kampf-Chatkanal.

    * Die Anwendungsverzögerung für die Beschwörung von Begleitern wurde verkürzt.

    * Adler sind jetzt etwas besser darin, Effekten zu wiederstehen.

    * Die Eigenschaft "Edle Wildheit" wurde geringfügig verbessert.



Wissen des Kundigen
Kundige sind die Hüter des Wissens in Mittelerde; sie haben die unheimliche Fähigkeit, ihr Wissen dazu zu nutzen, die Schwächen eines Dieners des Feindes auszunutzen. Diese Fähigkeit ermöglicht es Kundigen, das entsprechende Wissen einzusetzen, um betimmte Kreaturen im Spiel zu untersuchen und herauszufinden, welchen Fähigkeiten gegenüber sie am verwundbarsten sind. Das beinhaltet:


    * Resistenzen

    * Schadenstypen

    * Immunitäten



Lichtspiegelungen
Die Rolle des Barden als Quelle der Kraft, um die Moral der Gefährten aufzubessern, ist bekannt, aber auch der Kundige versucht sich auf diesem Gebiet. Mit dem Update von Buch 11 wird der Kundige in der Lage sein, die Besiegten von der Schwelle des Todes zurückzuholen, indem er seine "Um Haaresbreite"-Fertigkeit einsetzt, nebst ein paar Materialkomponenten. Wenn allerdings eine Person mit dieser Fähigkeit wiederhergestellt wird, dann befindet sie sich in einem geschwächten Zustand.

Zusammenfassung
Während des Monats des Kundigen gewinnt diese Klasse an Flexibilität im Umgang mit Situationen, die vorher problematisch gewesen sein mögen, und erhält zur Abrundung des Fertigkeiten-Sortiments ein paar weitere Tricks zum Steuern von Menschenmengen. Letztendlich wird der Kundige der unerreichte Meister im Lenken von Menschenmengen sein.

gruss cosima :)